La ludificación de la educación

Por: Mariam Adil.

Voces Banco MundialCambiar los comportamientos es una tarea difícil. Es difícil dejar de fumar, ahorrar más dinero, o elegir subir por las escaleras en lugar de tomar el ascensor. El cambio de comportamiento resulta aún más complicado cuando se agregan los problemas relacionados con la pobreza.

Los profesionales del desarrollo están comprometidos con la causa de encontrar e implementar soluciones que ayuden a mejorar la vida de miles de personas en todo el mundo. Un aspecto del desafío es tener realmente buenas soluciones, pero el reto más grande (a menudo ignorado) es garantizar que las soluciones sean aceptadas por las personas a las que deben beneficiar: los pobres. Se trata de asegurar que las personas cambien sus comportamientos para que las soluciones formen parte de su vida cotidiana.

Si queremos que la población de Kenya comience a usar las sales orales para el tratamiento de la diarrea o los mosquiteros para salvarse de las picaduras de los mosquitos, si queremos que las personas de India usen retretes en lugar de defecar al aire libre, si queremos que más jóvenes usen preservativos para tener relaciones sexuales seguras, no podemos simplemente dirigirnos a sus países y dictarles las soluciones.


Imagen cortesía de Atibodyphoto en FreeDigitalPhotos.ner

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Imponer comportamientos se traduce en el fracaso de las soluciones. Los mosquiteros terminan siendo usados como redes de pesca, los preservativos se transforman en globos con forma de animales, y los asientos de los retretes se convierten en macetas. Las ideas fallan, no porque no fueran buenas ideas, sino porque las personas no estaban convencidas de modificar sus comportamientos y aceptar las nuevas conductas.

Para que una solución funcione, tiene que tener sentido para las personas. Ellas deben poder visualizar cómo la solución transformará sus vidas. Deben tener una razón para modificar sus hábitos y empezar a hacer esto nuevo que les estamos pidiendo que hagan. Para que las soluciones den resultado, debemos inspirar el cambio de comportamiento, no ordenarlo.

Puede ser difícil iniciar y mantener el diálogo en torno a temas sociales serios, como la higiene durante la menstruación, la defecación al aire libre, los estereotipos raciales o el control de la natalidad. Estas temáticas se encuentran profundamente plasmadas en nuestras construcciones y mitos sociales que pocas personas las cuestionan, e incluso las que lo hacen tienen dificultades para participar en una conversación sobre ellas.

Los comportamientos, aun los rígidos, pueden ser modificados si se da información, se recuerda esta y se actúa en consecuencia. Necesitamos una comunicación eficaz para inspirar el cambio. Ahí es donde los juegos entran en escena.

Los videojuegos pueden tener como objetivo estas construcciones sociales y motivar a las personas a desafiarlas de una manera entretenida. Los juegos pueden hacer que las jóvenes se sientan cómodas dialogando al respecto y permitir el aprovechamiento de la tecnología y la naturaleza interactiva de los videojuegos para promover el cambio social.

Más de 1000 millones de personas viven con menos de US$ 1,25 al día, y casi la misma cantidad usa videojuegos al menos durante una hora en todo el mundo. El desafío de la pobreza es enorme y también lo es el potencial de los videojuegos.

Después de haber crecido usando juegos como Sim CityNeed for Speed, o GTA, sé que los juegos dejan una impresión en nuestro cerebro que trasciende los límites del mundo virtual. Me preguntaba a mí misma: si los juegos sobre armas pueden promover la violencia, ¿pueden los juegos sobre libros fomentar la educación? ¿Pueden los juegos sobre los derechos de la mujer promover la igualdad o los referidos al lavado de manos mejorar la higiene?

Los juegos apelan a la psicología humana de una manera en que la mayoría de las otras herramientas de comunicación no lo hacen. Es porque los juegos son tres cosas en una. Son una historia, una bola de cristal y un trofeo, todo ello condensado en una caja de entretenimiento. La mayoría de los juegos tiene una historia, una trama de la que el jugador puede formar parte. Luego está la bola de cristal: en el lapso de unas pocas horas, los jugadores pueden ver las consecuencias de sus acciones, tanto las buenas como las malas. Y luego está el trofeo, el juego premia las buenas decisiones.

Cuando la historia, la bola de cristal y el trofeo se reúnen en un mundo virtual, dejan una impresión en nuestro cerebro que trasciende los límites del mundo virtual.

En la última década han aumentado los juegos con un “impacto social”. (i) Se trata de juegos que tienen un propósito y que permiten que muchas personas jóvenes (y mayores) puedan hacer un buen uso del tiempo. Desde curar la depresión (SuperBetter) (i) hasta crear conciencia sobre el embarazo en Kenya (9 Minutes), (i) la naturaleza interactiva de los juegos se usa cada vez más para crear capacidad y difundir conocimientos.

En la última década también se ha registrado un rápido aumento en el acceso a la tecnología. Estamos en el umbral del próximo gran estallido tecnológico: la penetración mundial de teléfonos inteligentes. El Informe de movilidad de Ericsson (i) predice que el 70 % de la población mundial usará teléfonos inteligentes en 2020. Nos encontramos ante un mundo donde los teléfonos inteligentes por un precio de apenas USD 20 ya están disponibles en zonas donde incluso los retretes son un lujo. Este auge abre una ventana de oportunidades para llegar a los pobres a través de sus teléfonos y usar juegos móviles simples como instrumentos para cambiar los comportamientos.

Estas nuevas tendencias son las que me han inspirado para explorar el papel que pueden desempeñar los juegos en la entrega de información y el cambio de conductas en el contexto del desarrollo. Con mi empresa social GRID —Gaming Revolution for International Development— (i) uso juegos para inspirar cambios de hábitos, mejorar los resultados sanitarios y educativos, y luchar contra los problemas sociales como la discriminación y la opresión.

Estamos comprometidos con la creación de juegos que proporcionan información a las personas para que puedan tomar mejores decisiones sobre sus vidas, salud, finanzas y el futuro de sus hijos, disfrutando al mismo tiempo de un buen rato. Son juegos que no son solo un medio para entretenerse, sino que pueden inspirar a las personas e influir en ellas de una manera positiva.

El equipo de GRID trabaja en muchos juegos diferentes. Hay juegos para combatir la defecación al aire libre en India, juegos que combaten los estereotipos raciales y de género, y juegos que hacen que para los alumnos de tercer grado en Gambia sea divertido aprender matemáticas.

Uno de los últimos proyectos de GRID tiene como fin crear juegos para romper el estigma en torno a la menstruación. Las mujeres de todo el mundo enfrentan desafíos sociales y de salud todos los meses cuando tienen su regla. Un simple juego móvil no solo permite tomar conciencia de las prácticas de higiene, sino también terminar con el estigma y empoderar a la mujer para adoptar dichos hábitos.

¡El cambio de comportamiento no es aburrido! ¡Las realidades del contexto no deben ser ignoradas!

¡La innovación no puede dejarse para mañana! Ahora es el momento de hacernos cargo de aprovechar el poder de los juegos digitales para crear un mundo mejor. Estoy comprometida con esta causa.

La pregunta es: ¿usted se apunta?


Mariam Nusrat Adil es la fundadora de “GRID – Gaming Revolution for International Development.


Nota publicada en el Blog de la Educación Mundial de la UNESCO, reproducida en PCNPost con autorización.


 

SOURCE: Voces - Perspectivas del desarrollo

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