Un mundo de negocios basado en Realidad Virtual y Chatbots

Por: Edith Gómez.

Según estudio de Oracle, más de tres cuartas partes de las marcas ofrecerán experiencias al cliente a través de la Realidad Virtual y los chatbots en los próximos años.

Ya que la mayoría de los negocios ahora ofrecen una ayuda mucho más agradable para todos aquellos que han optado por una vida de internautas o han tomado una gran maestría en su teléfono como para reducir sus necesidades y solicitudes, a un par de estiramiento de dedos.

Según revela un nuevo informe del gigante tecnológico Oracle, el 78% de las marcas espera utilizar la realidad virtual para sus servicios de cliente en 2020, mientras que el 34% ha implementado esta tecnología en algún grado, y cuatro de cada cinco (80 por ciento) ofrecerá servicios de clientes vía chatbots.


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¿A qué se debe esto?

La drástica caída en el número de interacciones entre personas se debe a la preferencia de los consumidores por los autoservicios digitales tipo Uber se extiende más allá de la app de taxis y cambia sus expectativas de experiencia de marca.

Más del 35% de las marcas que han participado en la investigación ‘¿Pueden las experiencias virtuales reemplazar a la realidad?’ afirman que sus clientes prefieren realizar una compra o resolver un problema sin hablar con el personal de ventas o con el equipo de servicio al cliente. Además, el 40% están de acuerdo en que los clientes realizan investigaciones antes de concordar el servicio.

¿Qué riesgos se corren debido a esto?

Esta dedición de acelerar las inversiones en nueva tecnología como experiencias virtuales, chatbots e inteligencia artificial está pensada para satisfacer las nuevas demandas de sus clientes, pero también se corre el riesgo de caer en picada si las marcas no pueden recopilar e interpretar las numerosas fuentes de datos a las que tienen acceso.

Lo anteriormente dicho se combina con la gran cantidad de información para procesar que crece diariamente, debido a que los clientes obviamente optan por estas funciones por preferencia, además, hay ciertos determinantes que pueden hacer que se corra una coma a la derecha en los balances de la compañía. Siendo uno de ellos el flujo de información, que debe descartarse, otro analizarse y otro gestionarse como porcentajes.

De hecho, el 60% de las compañías admiten que actualmente no están incluyendo en los perfiles de sus clientes las interacciones en medios sociales o información de interacciones previas.

A pesar de todo esto no se debe pasar por alto en ningún momento los ideales y las expectativas que está creando la experiencia del realismo virtual, apoyada en gran medida por personas con discapacidades, en quiénes se ha centrado una parte importante de los mercados tecnológicos en general y no solo del gaming, como se creía que se limitaría en un principio.

Se asegura que aún hay todavía hay cabida para las relaciones humanas, ya que tiene un valor de suma importancia para  muchos clientes, pues se les da una atención más personalizada comparada la atención que tendrán al hablar con una máquina y expresar sus inquietudes a ella, pues son fervientes creyentes de “la vieja escuela” para atraer a los clientes de lujo con esfuerzo y buenas estrategias.

Por supuesto, muchas compañías aún se mantienen a la expectativa debido a que los flujos de información, son tan variables, alternos y cuantitativamente enormes, que su análisis representa un reto difícil de afrontar.

¿Quiénes han tomado ventaja de esto?

Compañías u empresas como LiveChat, que ofrecen añadir un servicio de chat mediante una interfaz de usuario a empleador bastante sencilla, ha tenido un gran renombre dentro del mundo de las ventas, ya que hicieron una propagación bastante mediante una adecuada publicidad a su servicio.

Al igual que las compañías como Sony y Microsoft no ignorarían de ningún manera su relativa necesidad dentro del mundo de cualquier persona que estaría gustosa de experimentar en el ámbito, aunque extrañamente, es quizá el área en donde aún ésta tecnología se encuentra bastante en crudo.

Todos estos hechos de deben a que innegablemente, todas las investigaciones científicas referentes a la medicina en el área de la realidad virtual, ha dado como respuesta que esta es  una forma de liberar endorfinas con un esfuerzo que ni si quiera es medible a simple vista,  y las compañías sacan provecho de esta valiosa información para satisfacer a sus clientes.


 

 

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